놀이를 잘할 수 있는 능력, 놀이성(Playfulnuss)

2021-08-16


놀이성이란 무엇인가?

놀이성이란 놀고 싶은 욕구나 심리적 태도를 지칭하는 말로, 얼마나 자발적으로 흥미롭게 놀이에 참여하는지를 나타내는 특성입니다. 즉 놀이성은 마음의 태도이며 놀이는 이런 태도가 겉으로 드러나는 행동적 성격 특성을 말합니다. 쉽게 이야기하면 놀이성이라는 것은 놀이를 잘할 수 있는 능력을 뜻합니다. 놀이성이 좋은 아이들은 놀이를 잘 즐길 수 있고, 놀이성이 부족하면 그렇지 못합니다. 


놀이성의 구성요소

놀이성은 놀이에서 아동의 주도적 참여와 인지적 융통성, 즐거움의 표현, 자발적 몰입 등의 요소로 구성됩니다. 주도적 참여한 아동이 놀이에서 다른 아동과 얼마나 협력하고 주도적으로 상호 작용 하는가를 나타내고, 인지적 참여는 아동이 놀이 진행에 필요한 융통성이나 독창성, 문제해결력 등의 인지 능력을 발휘하는 것을 말합니다. 즐거움의 표현은 놀이를 하며 기쁨이나 즐거움, 성취에 대한 만족감 등의 긍정적인 정서를 보이는 것이고, 자발적 몰입은 적극적이고 능동적으로 놀이를 하는 것을 말합니다.

학생들에게 잘 노는 학생들의 특징들을 물어보고 이를 종합하는 방식으로 초등학생용 놀이성 척도를 개발한 조미정 참성장심리상담센터 소장은 유아의 놀이성은 신체 중심으로 경직되지 않은 유연한 놀이가 많고, 초등학생의 놀이성은 유아보다는 세련되고 기발한 기교성이 발달되어 있으며, 언어적 기술도 발달되어 있다고 평가했습니다. 


인생 전반에 걸쳐 발달하는 놀이성

이런 놀이성은 미취학 아동에 대한 것으로만 생각하고 어릴 때만 반짝 관심을 가지지만 인생 전반에 걸쳐 발달합니다. 그러나 아동학자들은 어릴 때 놀이성을 발달시켜주는 것이 훨씬 중요하다고 주장합니다. 발달학자들은 인간의 모든 발달의 기초는 36개월 안에 발달된다고 보고하고 있기도 합니다. 초등학교 1-2학년만 되어도 학습에 치여 자기 스스로 무언가를 하고 싶어하는 마음인 '내적 동기'가 급감하기 때문에 자발성이 강조되는 놀이의 특성상 내적 동기가 강할 만 3-5세  때 놀이성도 함께 발달할 가능성이 높습니다. 


놀이성에 영향을 미치는 요소들

태어날 때 비슷한 놀이성을 가졌더라도 놀이에 대한 다양한 경험들이 쌓여 자라면서 놀이성이 증가하기도, 그렇지 않기도 합니다. 전문가들은 놀이를 자발적으로 즐겁게 할 때, 충분히 놀이 시간을 가질 때, 호기심을 가지고 자기가 탐색하면서 그 놀이를 확장시켜나갈 때 놀이성이 더욱 발달한다고 말합니다. 

부모의 놀이 신념도 아이들의 놀이성에 큰 영향을 미칩니다. 놀이 신념은 아동의 놀이는 즐거운 것이고 놀이가 아동의 여러 발달적 측면에 유익하다고 믿는 것입니다. 반면 학습 중심의 신념은 놀이는 아동의 사회적, 인지적 발달 측면과 관련이 없고 학습적 활동이 아동에게 더 중요하다고 믿는 것을 의미합니다. 

국내외 연구에서 부모의 놀이신념 수준이 높은 유아들이 더 높은 놀이성이나 리더십(도전과 자신감, 타인 존중, 자기 행동 관리, 문제 해결력 등)을 나타낸다는 결론이 반복되고 있습니다. 


놀이성이 낮은게 뭐 그리 큰일이라고?

정서, 창의성, 언어, 사회성 발달, 자기조절력, 스트레스 대처, 문제 해결력 등 많은 발달 요인이 놀이성과 연관이 있습니다. 놀이할 기회가 충분하지 않은 경우 유아기부터 이런 발달 변인이 충족되지 않으면서 발달이 느리거나 제대로 갖추지 못하게 됩니다. 이는 곧 개인의 유능감과 정신 건강에 많은 영향을 미칩니다. 모든 아이들은 놀이에 대한 내적 욕구가 있는데, 놀이의 경험이 많지 않은 아이들은 잘 노는 법도 모르고 놀이의 수준도 낮을 가능성이 높습니다. 이 경우 현대 사회에서 요구하는 몰두와 즐거움, 호기심, 열정, 주도성 등의 성향을 발달시키지 못하게 됩니다. 

놀이성은 흔히 아이들에게 매우 중요하다고 여겨지는 친구 관계의 질보다 아이들이 학교에 얼마나 적응을 잘할 것인지를 훨씬 더 잘 예측하는 것으로 나타났습니다. 놀이성 높은 아이들의 교사와의 관계나 교우 관계, 학교 수업, 학교 규칙 등 학교 적응력 전체에서 높은 점수를 받았다는 연구 결과도 있습니다.

스트레스가 많은 아동이나 성인은 놀이를 통해 자기를 조절하여 일상생활을 건강하게 유지할 수 있는 원동력을 얻는데, 놀이를 하지 않으면 정서적 조절력에 영향을 미친다. 이런 개인이 모인 사회는 전체적으로 건강성을 잃게 되고, 발전의 동력까지 상실될 수 있습니다.


자동차, 전자 제품 산업은 탁월한 성과를 거두었고, 미국이나 일본 같은 경쟁자와 비교해도 뒤지지 않는 수준입니다. 그러나 아직 한국은 더 높이 도약할 준비가 되어 있지 않습니다. 바로 사회 전체에 '놀이'가 없기 때문입니다. 놀이의 반대말은 일(work)이 아닙니다. 놀이의 반대말은 우울(depression)입니다. 

- 스튜어트 브라운 외 지음, <플레이, 즐거움의 발견> 한국어판 서문 중에서